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2012年中国网游市场规模将达到557亿元
来源:新浪游戏转自信息时报 发布日期:2014-6-25 阅读次数:2528

    2011年,网游产业的“吸金大鳄”客户端网游的增速放缓,不过,网游产业在业内的质疑声中,仍取得了446亿元的销售业绩,依然是互联网产业中最具活力和盈利能力的热点。

  据悉,以手游、网页游戏为代表的新兴游戏模式带动了新的产业增长点,技术的和理念的全面升级也为产品赢得了更多的用户。同时,来自易观国际2月发布报告预计,2012年中国网游市场规模将达到557亿元,同比增长20.7%。

  逆势中细分市场酝酿商机

  经历了几年的高速发展,大型客户端网游的发展增幅有所放缓,网页游戏、手机游戏规模迅速崛起,为产业发展注入了新动力。

  来自2011年游戏产业年会的数据显示,手机游戏市场继续保持增长势头,实际销售收入17亿元人民币,同比增长86.8%。而单机游戏则焕发第二春,2011年实际市场销售收入同比增长301.3,达到6100万人民币。

  易观国际2月7日发布报告预计,尽管在2011年整个网络游戏市场出现不景气现象,但整体发展仍趋势良好。初步估计,2012年中国网游市场规模将达到557亿元,同比增长20.7%,其中网页游戏市场规模将达到78.82亿元。

  对于细分市场的机会,蓝港总裁廖明香在接受记者采访时称,2012年游戏行业仍然值得期待,预计行业将保持稳定增长,并透露蓝港将在客户端网游之外的其他端推出产品,他表示,“2012年我们将推出3、4款页游产品。”

  九成多玩家愿为游戏付费

  “毫无疑问,整个产业会持续增长,这当中不仅是人数的增长,还包括产品有更多新变化,以及玩家的付费习惯。”近日网龙公司执行董事行政总裁刘路远向记者指出,今年很多玩家的玩游戏趋势和习惯会有所改变,开始随着移动终端的普及更多人会碎片时间游戏,这样会带来除了原来大型网游人数继续保持增加,产品内容不断丰富外,不同终端的产品进行相互的联运,这是未来新的发展的趋势。”

  据记者了解,大部分玩家对于游戏中付费已经成为习惯,为了更好的体验游戏,除支付游戏点卡外,虚拟道具成为了玩家非常重要的一项选择。

  来自《2011年度中国网络游戏用户研究报告》的数据显示:与2010年相比,2011年用户付费意愿有了明显的提升:96%的游戏玩家愿意为游戏消费;这一数据充分证明了玩家对于网络游戏有了更深层次的认知,期望通过游戏的付费获得更好的游戏体验。而高收入职业人群的增长,为网络游戏带来了更高的付费意愿。

  此外,近年来电子商务的兴起,也为用户的付费提供了极大的便利。

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